Directorio



4 sept. 2007

¿Está Second Life vacío?

Quiero compartir con los interesados en la publicidad, negocios y eventos en SL, este artículo que leí en el Blog Chileno de SL http://www.secondlife.cl/.

Cada cierto tiempo vuelve la discusión si Second Life esta de subida o de bajada, si esta vacío y si las empresas ya se aburrieron de publicitar en el mundo virtual.

Para entender el fenómeno Second Life, hay que entender como funciona el sistema, la capacidad de cada sim (isla), que buscan las personas en SL y algunos otros puntos que pueden simplificarse en “como funciona Second Life”.

Quien desee realizar un evento, inmediatamente borre de su mente tener 300 personas reunidas en un punto en Second Life. La capacidad de cada servidor es de máximo 70 personas simultáneamente…en teoría, ya que sobre 50 o 60, el sistema se hace tan lento que es mejor salir de ese sitio si uno no quiere que la isla se caiga. Un número ideal es 40 personas. Si el evento se realiza en la intersección de varias islas, uno podría soñar con tener hasta entre 160 y 280 personas. Otro método para resolver este límite es realizar el evento a lo largo de varios sitios, como por ejemplo, una fiesta masiva en 8 o 10 discoteques en distintos puntos del mundo Second Life simultáneamente.

Aún así, la presencia de toda esa gente será en un momento dado, y toda esa gente no será siempre la misma. Imaginemos una fiesta con 100 personas, pero de las cuales 50 van variando, salen y entran nuevas personas. Al final es cierto, la fiesta tenía capacidad para 100 personas, pero la visitaron 300.

Relacionado con lo anterior, no podemos mirar Second Life como una ciudad en RL siempre a las 11 de la mañana. Si uno se paseara por algunas zonas de Santiago a las 4 am, o por el Valle de la Luna un día martes a las 11 de la noche, juraría que Chile esta vacío. Uno tiene que ver y preguntar cuando hay más gente conectada. Si quiere realizar un lanzamiento, no lo haga un miércoles a las 9 am, ya que ahí no habrá nadie (ningún chileno, ya que a esa hora entran los de Asia y Europa).

Second Life es un mundo virtual donde la gente busca más o menos lo mismo que en RL: pasarlo bien, ganar algo de dinero, obtener cosas gratis…y sí, tener sexo, pero tal como en RL, no todo el mundo se anda acostando en cualquier lado. Hay momentos y momentos, y muchos pensamos que el sexo estra sobrevalorado en SL. Fuera de eso, los tres primeros puntos son claves para entender que mueve a la gente en Second Life. Cualquiera de los tres, más aún si son los tres al mismo tiempo, atraerán a los usuarios. Aún así, hay que publicitar. Uno no saca nada con organizar la mejor fiesta, con el mejor DJ, regalando dinero y sorteando objetos RL (autos, iPods, computadores) si no publicita el evento entre el público. En ese sentido, SL es muy similar a RL.

Es cierto que los número de usuarios de SL están inflados por muchos usuarios que tienen 2 o más avatares, o que entraron una o dos veces y nunca más. Second Life no es fácil de aprender y se están intentando estrategias para lograr disminuir ese tiempo y mejorar la tasa de retorno de los usuarios. Por ejemplo, que cada usuario ingrese a un sitio distinto según su nacionalidad. Los brasileros pueden entrar directamente a su isla en SL, donde reciben apoyo de gente en su propio idioma, tal como otros países grandes.

La noticias frecuentes de empresas que se salen de Second Life es otro hecho que hace pensar que Second Life va de bajada. Pero esto hay que mirarlo desde otra perspectiva, las empresas que entraron en SL necesitan hacer publicidad de su salida, ya que eso vende. Y es muy probable que vuelvan a publicitar su reingreso en un tiempo más, como CocaCola, que dijo que se salía, pero sigue adentro. Por otra parte, hay que ver por qué las empresas que abandonan el barco dicen haber tenido mala experiencia en Second Life. Quienes estamos hace un tiempo ya en SL, fácilmente podemos decir por qué. Dichas empresas entraron para poner un espacio sin entender como funciona SL (como mencionaba antes), sin realizar eventos ni ofrecer objetos gratis o dinero. Y así, sus tiendas y oficinas simulaban un pueblo fantasma. Y aún más, dado el revuelo que SL implica, no contaron como publicidad todo lo que su entrada al mundo 3D produjo: blogs, diarios y TV mencionando el suceso. Eso ya es publicidad, aunque la tienda esté presente por dos meses sin ninguna visita.

De manera local, Chile no es uno de los países que más población tiene. Estamos cuartos en Latinoamérica, detrás de Brasil, México y Argentina, y el tiempo que pasamos conectados es aún menos. Además, dado el único huso horario que Chile tiene, todo el mundo entra más o menos al mismo tiempo. En horario hábil sólo es posible encontrarse con quienes tienen acceso desde su trabajo. Sin embargo, SL, como en el resto del mundo, está dando que hablar en Chile. Los usuarios, aunque pocos, transmiten lo que se organiza o sabe dentro de SL a su RL inmediata, y los blogs y diarios anuncian lo que ocurre in world, lamentablemente a posteriori. Pero puede realizarse una campaña publicitaria en RL y SL sin problemas, generando aún más revuelo. Sólo hay que saber cómo, cuando, donde y con qué/quien.

Estos últimos meses, tal como ya comentaba en otros posts, ha existido una fuga importante de personas e inversiones desde Second Life, debido a varios hechos financieros (prohibición de casinos, robo a una bolsa de valores virtual, creación de nuevos terrenos que disminuyó el precio de las propiedades, etc.). Pero nada que la estabilidad y la atracción de nuevos usuarios no solucione. Y a pesar de lo anterior, el número de usuario sigue creciendo. Lo que LL debería intentar en el futuro cercano es reducir el tamaña del terreno en SL, o al menos fijarlo, de tal manera que aumente la densidad de la población. Lamentablemente se fijan en el precio de los terrenos, si suben, creen que se necesita más terreno…y eso sólo es porque están artificialmente inflados.

2 comentarios:

KAMIAN Ur dijo...

Hola, muy buen articulo, gracias por compartirlo con nosotros.

Este fenómeno se vio de igual manera a finales del siglo pasado con el surgimiento de las .com; Pensaron que era la panacea y que podrían crear una economía con reglas diferentes a las del mundo real, se invirtieron demasiados dolares, y se hicieron muchas promesas, y al comienzo estuvo bien, asi miles d empresas norteamericanas pasaron de ser un proyecto de nerds, para volverse compañías, de las cuales solo un 2% sobrevivieron a lo que vendría después...el coletazo que dejó a todas estas empresas en la calle, y desde entonces, los mismos que escribieron sobre como hacer una empresa para la www, y que prometieron una visión dorada, volvieron a escribir en que fallaron todas las empresas que irónicamente siguieron sus consejos.

Así pues, este es un fenómeno que ya se ha visto antes, y es normal que hallan empresas que salgan "quemadas", pero esto es por una falta de investigación y de una buena estrategia.

A pesar de que parezca que el second life se esta quedando vació, el concepto de los metaversos es algo irreversible y que en un futuro no muy lejano (tipo 5-10 años), será un estándar como la www, ya se esta trabajando para crear un lenguaje o protocolo universal para lograr esto, imagínense que todos los metaversos corran bajo la misma plataforma, que solo s tenga que bajar una vez.....así pues, esto hasta ahora empieza...y las oportunidades pueden ser muy buenas si están bien enfocadas.

skyNet dijo...

De acuerdo con Kamian, solo agregaria que actualmente las generaciones usuarios de metaversos actualmente estudian en aulas virtuales o juegan en SL teens.
El error de concepto es esperar los mismos resultados de la web o de el mundo real.
La educacion en SL esta en subida franca, soy testigo, lastima que los principales desarrollos no se encuentren en castellano.
Actualmente no encuentro contenido en mi idioma, mas que lugares turisticos (que no esta mal) pero faltan temas a desarrollar.

Saludos
SkyNet

 

Second Life, SL, and inSL are trademarks of Linden Research, Inc. ColombiaSl. Blogspot.com is not affiliated with or sponsored by Linden Research.
No infringement is intended.

-