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23 abr. 2007

Second Life: reto para el mercadeo



Por
Carlos Fernando Villa Gómez

El mundo virtual, conocido como "second life", se ha convertido en un reto para los mercadólogos del mundo, a lo que se han sumado sicólogos, siquiatras, antropólogos, sociólogos y muchos estudiosos del comportamiento humano, quienes han comenzado a ver y analizar lo que sucede con los "avatares".

Para muchos adultos, especialmente, se ha convertido en un verdadero enigma lo que está sucediendo, pues no han sabido entender ni actualizarse sobre lo que es e implica la World Wide Web, lugar donde se encuentran las ciudades virtuales, y sus habitantes (avatares), quienes han creado millones de situaciones que se confunden con la realidad.

En nuestro medio hemos tenido ocasión de conocer y compartir experiencias con personas adultas, sorprendidas y hasta asustadas, por lo que los menores narran y cuestionan, sobre las transacciones y negociaciones que adelantan y sus experiencias. El mundo que estamos viviendo parece estar dividido entre quienes siguen (seguimos) aferrados al mundo "real" y aquellos que comparten y sienten lo virtual como el "pan nuestro de cada día".

Menores, desde niños hasta adolescentes, y pocos adultos, que interactúan con otros personajes de esa "ficción real", han desarrollado hasta siete personalidades diferentes, adoptando comportamientos que llaman la atención de los sicólogos y los estudiosos del comportamiento, porque se han detectado confusiones y actitudes desconcertantes en casos, siendo ello muy común en países como China, Japón y los Estados Unidos; llamando la atención el hecho de ser más del doble los casos en el continente amarillo que en el país del norte. ¡También entre nosotros los hay!

En esa "second life", que cada día cuenta con mas habitantes y visitantes a las ciudades y lugares que se van creando a medida que aumentan los avatares, han aparecido organizaciones, empresas de todos los tamaños, entidades financieras, marcas de productos, personajes, y en general todos los componentes de una sociedad moderna, "existiendo" una mezcla de realidad e inventiva, que ha generado confusiones, como indicamos, llegándo incluso a presentarse situaciones en las que han solicitado en almacenes y centros de comercio "reales" productos y marcas que los empresarios y comerciantes no conocen.

Ante esta "realidad", que parece haber expandido la brecha generacional, han comenzado a aparecer empresas que están tratando de "ampliar los mercados" para participar en ellos y afianzarse en el mundo real.

El reto, sobre todo para el mercadeo, es cada vez mas claro: competir con ese mundo virtual, o competir haciendo parte de él, como ya lo hacen empresas de todos los tipos: Coca-Cola, Nike, Reebok, Adidas, Sony, Hoteles Aloft, Dell, Scion City, Circuit City y Sears para citar solamente algunas de los que ya están implementando estrategias con el fin de lograr el desarrollo de los mercados, que desde su inicio en 2003 han mostrado un crecimiento inusitado, más de 3,800.000 "habitantes" de todos los países del mundo.

Quienes no han aceptado esta "realidad virtual" y no han comenzado a estudiar lo que sucede en ese mundo, seguramente estarán en problemas para continuar siendo competitivos en ambos escenarios, el real y el virtual, en medio de una competencia que, como dijo Drucker hace mas de cincuenta años, "cada vez se hace mas invisible".

Fuente: El Colombiano.Com

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