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14 abr. 2008

Dime qué avatar usas y te diré quién eres

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El término avatar proviene del sánscrito अवतर (avatāra) que significa “el que desciende”. Así pues, en el contexto del hinduísmo, el término refiere a las diferentes encarnaciones que puede adoptar un dios. Por ejemplo, en el caso de Vishnú, varios fueron sus avatares y entre ellos, el mismo Krishna, el octavo.
Lejos de estas implicancias religiosas, globalización mediante, el término avatar se asocia hoy a la identidad virtual que adquiere una persona al interactuar en línea a través del uso de las TICs. De algún modo, se trata también de una “encarnación que desciende”, pero ya no de un dios, sino de la imaginación de un ciber-usuario. ¿Podríamos decir con soltura que se trata de una “encarnación digital” que se proyecta sobre un signo icónico? A decir verdad, puede ser que el concepto “encarnación” resulte levemente hiperbólico, porque en rigor, el avatar virtual no parece ser más que un títere para su propietario. Una encarnación, por el contrario, supone una duplicación desdoblada de la identidad. De todas formas, el punto controvertido sea tal vez, que estas marionetas digitales median la interacción entre los usuarios de un modo – algunas veces - determinante.
Se cree que el término avatar, en este sentido cibernético, fue utilizado por vez primera a fines de la década de los ochenta por los pioneros de los juegos de roles - es decir, juegos que proponen al participante representar un papel dentro de un entorno virtual en relación a otros usuarios que comparten una experiencia lúdica- tales como Hábitat (desarrollado por Lucas Film Games para el ordenador Commodere 65, 1987) y Shadowrun (Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd, 1989). Finalmente, esta significación del término se se popularizó con la novela ciberpunk, Snow Crash (Neal Stepheson, 1992) en donde se utilizaría el vocablo para referir a una identidad alternativa en el contexto de un entorno lúdico virtual (metaverso) en donde el status social del usuario era relativo a la calidad del avatar.
Estética e imagen virtual
Pasada ya más de una década en que comenzara la masificación de internet, el uso de avatares ha dejado de ser una excentricidad enamorada de la ciencia ficción. No solo los juegos de roles sino la mayoría de los entornos diseñados para facilitar la creación de redes sociales, ofrecen al usuario facilidades para construir un perfil que incluye el avatar. A menudo, la estética de estos avatares está circunscripta a ciertas reglas. Por ejemplo, mientras que en el Club Penguin, el avatar es el dibujo standarizado de un pingüino, en Second Life, es una animación de forma humana en 3D. En los foros de discusión, chats y diversas comunidades on line cuyo objetivo es facilitar la formación de redes sociales, el avatar suele construirse a partir de una imagen pequeña que puede ser desde una fotografía personal (retocada o no), hasta una caricatura o la imagen de un objeto. En cualquier caso, estos íconos suelen ser preparados especialmente por el usuario , que describe con aquella imagen, algún aspecto de su personalidad.
Avatares, nicknames y estilos de intervención
Podría decirse además, que el avatar es una proyección icónica del nickname (apodo) expresando cierta coherencia intrínseca. Es posible que para muchos usuarios de la red, la acción de asociar su apodo a una determinada figura visual no sea algo decidido a la ligera. Este proceso de "autorotulación" cargado de subjetividades, está presente tanto cuando la interacción se realiza en función del nombre real (por ejemplo en comunidades profesionales o espacios de consulta técnica) como cuando se trata de una participación anónima en donde la identidad individual se halla resguardada (aunque en este último caso, se potencia). De cualquier forma, cuando los participantes de la red no se conocen "cara a cara" - es decir, en el mundo físico - la construcción de la identidad del otro se halla influida – cuando no “determinada” - por el avatar que el usuario generó para identificar sus intervenciones en línea. Incluso, en algunos espacios interactivos en los que no se utiliza un avatar , el nickname elegido por el participante, más allá de cumplir la función de proteger la propia identidad, puede responder a la intención construir un rol, como parte de un estilo de intervención, desde el cual el usuario expresa sus ideas o simplemente, satisface necesidades lúdicas. El avatar pues, nos ayuda a construir personalidades alternativas que podemos utilizar en línea de manera simultánea. Es posible entonces destacar diferentes aspectos de nuestra identidad ya sea persiguiendo objetivos lúdicos, expresivos, sociales, comerciales o académicos.
La identidad virtual, anclada sobre el trípode avatar-nickname-estilo de intervención, suele proyectar aspectos de lo que somos en el mundo real. Porque si nos ponemos un traje baño para ir a la playa, un viejo jean para limpiar la casa y nos producimos con esmero para acudir a una cita interesante. ¿Por qué los procesos de socialización habrían de ser diferentes en la red?

1 comentarios:

Anónimo dijo...

anuneo, que buen aporte...interesante el asunto....un saludo...Debora

 

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